نگرانی ها درباره ی بازیهای رایانه ای

اولین بخش و سریع ترین صنعت رو به رشد بازی های رایانه ای می باشند و دوم فقط در آهنگ های سود آور . فروش های جهانی نرم افزار  بازی رایانه ای در آمریکا سالانه ۱۷ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۱ را نشان می دهد .

بازی کردن بازی های ویدیویی تقریبا امری جهانی بین کودکان و نوجوانان می باشد : بیش از ۸۰% کانادایی های جوان سنین ۶ تا ۱۷ سال می گویند که به طور منظم بازی می کنند. مخاطبان بازی ها رشد می کنند هر چند کودکان بخش کوچک تری از آن را شکل می دهند و بیشتر و بیشتر بازی ها “M” رتبه بندی شده می کنند ( در نظر گرفته شده برای بزرگسالان ۱۷ به بالا ) . در همین حال که  صنعت بازی رایانه ای عموما در دور کردن چوانان زیر ۱۷ سال از بازی های M  رتبه بندی شده موفق بوده ( مطالعه ی سال ۲۰۱۱ نشان داده تنها ۱۳& آنهایی که تلاش برای خرید یکی از آنها کرده اند موفق شدند اما با این حال باز بچه های بسیاری آنها را بازی می کنند : دو سوم پسران ، سنین ۱۲-۱۴ سال و همینطور یک چهارم دختران گفته اند که طی ۶ ماه اخیر بازی های M  رده بندی شده ی زیادی بازی کرده اند) .

صرف نظر از مضرات سنگین بازی های رایانه ای بر فرهنگ جوانان ، تحقیقات زیادی در این زمینه وحود ندارد و تعدادی از مطالعات موجود بررسی های بسیار مهم و لازمی را بیان می کنند . کمبود مطالعات مو شکافانه در رابطه با بازی های رایانه ای به این معناست که ما خیلی کم  درباره ی تاثیراتی که آنها می تونند  روی توسعه و معاشرت کودکان داشته باشند می دانیم. در همین حال بازی های رایانه ای جنبه های مثبت بسیاری نیز دارند و موضوعات متعددی در رابطه با این سرگرمی تعاملی در ارتباط هستند .

مطالعات جهانی نشان داده اند بین هفت تا یازده درصد بازیکنان نشانه هایی مرتبط با اعتیاد را نشان داده اند . برخی نوجوانان از مصرف کنندگان پرو پا قرص بازی های رایانه ای نقش افرینی آنلاین هستند ( ( RPGs  مانند دنیای وار کرفت ( World (of Warcraft  یا بازی های چند نفره مانند ندای وظیفه که بازیکنان در زمان واقعی با دیگر بازیکنان آنلاین در تعامل هستند .

 این نوجوانان زمانی که در بازی غوطه ور می شوند ، به درس های مدرسه و جنبه های دیگر روزمره شان بی توجهی می کنند .

 زمانی که هنوز آشکار نیست که آیا می شود این مسعله را ( اعتیاد آور ) حساب کرد یا نه . انجمن پزشکی آمریکا “استفاده ی بیش از حد از بازی های رایانه ای” را  یک “رفتار” شناسایی کرده است و ممکن است آن را در نسخه ی بعدی دفترچه ی راهنمای تشخیصی-آماری به عنوان اختلالات روانی معرفی کند .

دنیای وار کرفت یکی از محبوب ترین بازی های آنلاین است که توسط ده میلیون بازیکن فداکار در سرتاسر دنیا بازی می شود . به طور معمول بازیکنان بازی آنلاین در هفته بیش از بیست ساعت را به بازی آنلاین اختصاص می دهند ؛ به علاوه بازی های معمولی مانند فارموپل یا پرندگان  خشمگین طراحی شده اند تا در چند فصل کوتاه در روز بازی شوند و غالبا در فیس بوک یا آی پد به یک بخش بسیار پر سود صنعت تبدیل شده اند و ممکن است مانند سایر انواع بازی ها عادت ساز باشند .

تاثیرات منفی بالقوه بر سلامت جسمی نگرانی دیگری است که مربوط به بازی بیش از حد بازی های ویدیویی است . اگر کودکی مدت زمان طولانی را صرف بازی های رایانه ای کند ، ممکن است به قیمت سرگرمی های گران تری برای آن تمام شود .

بزرگسالانی که نگران میزان زمانی هستند که یک نوجوان برای بازی های رایانه- ای می گذارند باید به یک نکته توجه داشته باشند که این برای نوجوانان بسیار طبیعی است که با اشتیاق خود را به سرگرمی برسانند . برای تایین اینکه آیا بازی کردن بیش از حد شده است یا نه ، در نطر بگیرید تاثیر بازی در زندگی نوجوانان چیست : آیا او با دوستان کمتر ارتباز برقرار می کند ؟ آیا نمرات او در حال کاهش اند؟ آیا خواب او با سلامت عمومی وی تحت تاثیر قرار می گیرد ؟

اگر کودک یا نوجوان کنترل کردن بازی را سخت دریابد ، بزرگسالان می توانند با تعیین محدودیت در زمان بازی و با تشویق آنها برای فعالیت در فعالیت های دیگر به آنها کمک کنند .

کودکان خردسال در تشخیص واقعیت از فضای فانتزی مشکل دارند و همین امر باعث می شود آنها در برابر اثرات خشونت رسانه ای آسیب پذیرشوند. اگر در معرض خشونت زیاد در بازی های ویدیویی قرار بگیرند ،ممکن است پرخاشگر تر شوند و یا احساس ترس کنند .

کودکان دسترسی آسان به بازی های رایانه ای خشن دارند. در حالی که آنها به ندرت خود این بازی ها را خریداری می کنند – یک مطالعه سال ۲۰۱۱ توسط کمیسیون تجارت فدرال ایالات متحده (FTC) نشان داد که ۱۳ درصد از “خریداران مخفی” زیر ۱۸ سال اند و قادر به خرید بازی های دارای امتیاز M هستند که آنها بازی می کنند: یک مطالعه توسط بنیاد خانواده قیصر.

دریافت که ۶۵ درصد کودکان در کلاس های هفت تا دوازدهم (از جمله سه چهارم پسران) در بازی Grand Theft Auto بازی کرده اند که یک بازی با امتیاز  M  می باشد و یک تحقیق دیگر نشان داد که دو سوم پسران که ۱۲ تا ۱۴ ساله هستند ، مرتباً این بازی ها را انجام می دادند. صنعت سرگرمی به طرز تهاجمی ای رسانه های خشن را به کودکان خردسال می فروشد. در سپتامبر سال ۲۰۰۰ ، FTC گزارشی را منتشر کرد که نشان می داد چگونه صنعت رسانه ها به طور فعال کودکان خردسال را با سرگرمی های خشن برای بزرگسالان هدف قرار می دهند. طبق گفته FTC ، تقریباً هر شرکت بازی های ویدیویی که آنها تحقیق می کردند ، مرتباً بازی های خشونت آمیز دارای امتیاز M را برای کودکان به بازار عرضه می کردند .

برای مثال بازی E  رتبه بندی شده ی LittleBigPlanet شامل محتوایی برای تبلیغ یکی از بازی های دیگر Sony  می باشد یا  Metal Gear Solid 4 ، که دارای امتیاز M. است ، طبق کتاب Grand Theft Childhood توسط پزشکان چریل آلسون و لارنس کوتنر ، کودکانی که در درجه اول بازی هایی با درجه M انجام می دهند (چه رتبه بندی به دلیل محتوای خشن و یا جنسی باشد)  در درگیری یا زورگویی بیشتر رویارو اند

والدین باید توجه داشته باشند اگر کودک یا نوجوانشان از رسانه های خشن بیش از حد استفاده کند – فیلم ، موسیقی ، تلویزیون و بازی های ویدئویی و رفتار پرخاشگرانه یا افسردگی را نشان دهد، اگر نگرانی وجود دارد ، لازم است اطمینان حاصل شود که نیازهای بهداشت روانی کودک از طریق مشاوره مناسب در مدرسه ، پزشکی یا خدمات اجتماعی برطرف می شود. هیئت رتبه بندی نرم افزار سرگرمی (ESRB) بازی های ویدئویی را در کانادا طبق معیارهایی مانند خشونت و محتوای بالغ ارزیابی می کند. هر بازی ویدیویی که در کانادا فروخته می شود و حاوی محتوای مشکل ساز است باید دارای رتبه بندی ESRB باشد .

کلیشه سازی جنسیتی

بازی های ویدیویی مانند همه رسانه های رایج ، می توانند در نحوه درک کودکان از خود و دیگران تأثیر بگذارند. بیشتر بازی های ویدیویی توسط مردان ، برای مردان طراحی شده است. نتیجه این که برخی از بازی های ویدئویی ، از جمله برخی از محبوب ترین بازی های دارای رتبه M مانند سری Grand Theft Auto ، شامل محتواهایی هستند که سوء رفتار هستند و ممکن است باعث خشونت علیه زنان شوند و حتی برای رابطه جنسی با بدکاره ها ، تجاوز و قتل اجازه  و پاداش می دهند . همانطور که دکتر کارن دیل بیان می کند ، “هنگامی که زنان به طور مداوم به عنوان عناصر جنسی به جای عوامل نشان داده می شوند ، به طور مداوم با شیوه های توهین آمیز و تحقیرآمیز به تصویر کشیده می شوند و به طور مداوم به عنوان مطیع نشان داده می شوند و در نتیجه این امر به عنوان  خشونت علیه زنان ، اجبار زنان ، و نگرش ضد زنان ” استفاده شود .

بازی های ویدئویی همچنین می توانند کلیشه های جنسیتی را تأیید کنند. یک مطالعه در سال ۲۰۰۷ نشان داد که شخصیتهای مرد بیشتر به صورت تهاجمی به تصویر کشیده شده بودند .(۸۳ درصد از مردان در مقابل ۶۲ درصد از شخصیت های زن) در حالی که شخصیت های زن بیشتر به صورت جنسی نمایش داده شده بودند(۶۰ درصد از زنان در مقابل فقط ۱ درصد از شخصیتهای مرد) .

علائم بهبود نیز وجود دارد از زمانی که ساموس آران شخصیت زن یکی از بازی ها لباس جنگ خود را در اخر اولین Metroid  درآورد و سال های اخیر شخصیت های مشابه واقع گرایانه با عناوین پر مخاطب مانند Half-Life  یا Mirror Edge   دیده می شوند . برای اطلاعات در مورد تبلیغ بازی های غیر جنسی ، به بخش ویژه Issues for Girls ( موضوعاتی برای دختر ها ) مراجعه کنید.

کلیشه سازی نژادی

در حالی که مردم بسیاری از فرهنگ ها بازی های ویدیویی می کنند ، اخلاف معمولاً در بازی ها منعکس نمی شود. شخصیت های مرد سفید در اکثر بازی های محبوب تسلط دارند و راس کار قرار دارند ؛در حالی که شخصیت های غیر سفید اغلب نقش های حمایتی سنتی از کنار یا تبه کار را بازی می کنند و یا موارد دیگر محدود به ژانرهای محدودی هستند .یک مطالعه در سال ۲۰۱۱ نشان داد که تنها ۳ درصد از کل شخصیت های بازی های ویدئویی اسپانیایی ، کمتر از ۱۱ درصد آنها آفریقایی آمریکایی بودند و هیچ یک از آنها بومی یا خاکی نبودند. مطالعات دیگر نشان داده اند که شخصیت های آفریقایی-آمریکایی محدود به ژانرهای محدود بازی مانند عناوین ورزشی و بازی های مشهور به افراد مشهور مانند ۵۰ Cent گره می خورند و بیشتر به عنوان افراد شرور و ترسناک ظاهر می شوند و اغلب مورد توجه قرار می گیرند.

تعامل با بازی های ویدیویی ، آنها را به یک رسانه قدرتمند برای پیام های منفی که می توانند کلیشه ها را انتقال دهند ، تبدیل می کند. برگه گفتگو با کودکان درباره کلیشه های نژاد پرستانه راه هایی برای بحث در مورد تصاویر نژادی منفی با کودکان فراهم می کند. مکالمات مربوط به کلیشه نژادی در بازی های ویدئویی ، باید شامل صحبت کردن در مورد آنچه که یک کلیشه است ، چرا توسعه دهندگان بازی از آنها استفاده می کنند ، چگونه کلیشه های نژادی بر نحوه ادراک افراد از پیشینه های قومی مختلف تأثیر می گذارند ، و چه گام هایی می توان برای به چالش کشیدن تصویرهای منفی بردارد، باشد

یکی از موثرترین راه ها برای موضع گیری این مسئله این است که “با کیف پول خود صحبت کنید” یعنی خودداری و امتناع از خرید یا اجاره بازی هایی که شامل کلیشه های نژادی و جنسیتی هستند.

 

ترجمه اختصاصی از سایت مدیا اسمارت کانادا